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5G的到来会否使VR行业获利?

VR / AR什么时候流行?面对这个问题,据估计大多数人会说,“那是在2014年”。 2014年,扎克伯格的举动震惊世界,斥资20亿美元收购了VR初创公司。 Oculus公司,这一举动也被业界认为是Facebook为未来付出的代价。之后,HTC,索尼,谷歌,三星和微软等大公司进入了游戏市场,Magic Leap等初创公司被资本吹捧。一时间,VR / AR是相同的。除品牌市场外,廉价设备的市场表现更为惊人。仅在2016年8月,深圳华强北的VR设备出货量就超过了1000万台。但是很快,体验中缺少内容,设备发热和严重头晕等问题接problems而至。大多数制造商没有能力在“困钱”的同时解决这些问题,并且该行业很快陷入尴尬的境地。最直观的是VR / AR离线体验商店,从空荡荡的小巷变成了看门人。在纯C端市场中,由于价格高或缺乏沉浸感,甚至品牌产品也被用户抛弃,更不用说那些用“塑料盒+ 2镜片”组装的耳机了,尽管成本很低,但是经验上的差异也很难用语言来描述。现实给行业带来了很大的冲击。多数采用“一年内进行三轮融资,三年内独角兽,五年内IPO”的公司。已关闭。 ,在投资人群中出现的VR / AR数量很少。即使您退后一步说VR / AR可以等待更长的时间,但5G可以提供多少帮助?从5G的三个主要优点我们可以看到,即大带宽,低等待时间和大规模连接,其中前两个是“广泛”的。被认为是VR / AR的救命稻草,尤其是在C端市场。让我们先谈谈VR。小米VR / AR产品总监马洁思在他的文章中说:“ 5G大带宽对VR的作用是提高全景视频的分辨率和比特率,从而获得更好的观看体验。 ”至于原生AR。经验(使用计算机视觉识别真实场景并将虚拟信息有机地叠加到真实场景中)。尽管5G的大带宽有助于加快3D模型的实时加载,但这仅适用于高精度建模。显然与4G不同,它还需要硬件制造商来解决设备的计算能力不足的问题。与大带宽相比,VR / AR行业对5G的低延迟感到更加兴奋,因为许多人认为它可以解决最痛苦的体验头昏眼花的问题。但是马思杰完全否认了这一点。他认为“ 5G将无助于减少VR / AR的延迟”。 VR / AR的延迟仅仅是用于检测体验者运动的IMU(惯性测量单元)或视觉传感器。然后将信息传送到图像引擎,然后渲染相应的图片并将其显示在屏幕上。在VR / AR的早期,太长的延迟确实是导致眩晕的关键,也就是说,图片的渲染太慢。例如,体验者转过头向右看,但显示屏仍在显示前一张照片,刷新速度太慢,经过长时间的体验后您会感到头晕。但这是硬件本身不符合运动成像技术标准的问题,并且网络对此影响有限。随着相关技术的发展,VR / AR硬件设备的本地处理速度已基本控制在20毫秒,而无需联网,已达到人体难以感知的水平。换句话说,5G的低延迟对于解决眩晕问题几乎没有影响。一些用户在体验VR / AR时仍然感到头晕的原因是,除了个人的头晕容忍度不同之外,不合理的内容设计,光学/场景失真,不足的屏幕分辨率以及会聚冲突也是主要原因。在华为XLabs编制的5G应用场景中,云VR / AR排名第一,其次是汽车网络,智能制造,智能能源,无线医疗,无线家庭娱乐,联网无人机,社交网络,个人AI协助和智慧城市。不难想象,为了满足用户不断增长的体验需求并降低设备成本,VR / AR内容的质量会越来越高,不可避免地会带来数据传输和处理问题,并走向云可以解决这个问题