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AR / VR市场正在苏醒:2018年,全球支出将达到178亿美元,商业领域正在快速增长

根据IDC的预测,AR / VR有望在2018年醒来,其消费支出将达到178亿美元,其中消费行业是最重要的消费支出。从产品设计到零售,AR / VR具有巨大的潜力。游戏已成为消费者的主要AR / VR用例。零售是主要的消费领域,其次是制造业和建筑业。根据国际数据公司(IDC)的数据,2018年全球在增强现实和虚拟现实(AR / VR)上的支出将达到178亿美元,与今年的91亿美元相比,预计将增长近95%。 IDC的《全球半年度增强现实和虚拟现实支出指南》的最新更新显示,在2017年至2021年的剩余时间内,全球AR / VR产品和服务的支出将继续以类似的速度增长,五年复合年增长率。达到98.8%。 “随着消费者和业务用例的发展,虚拟现实将在未来12-18个月内继续推动消费者支出的增长。目前,公司从产品设计到零售,再到员工培训的巨大需求具有巨大的潜力。 & rdquo; IDC设备和AR / VR项目副总裁Tom Mainelli表示,``与此同时,增强现实市场将在短期内带来更多适度的支出-智能手机和平板电脑上的移动设备可能会吸引消费者的关注度更高,头戴式显示器将主要用于商业用途。 “消费领域仍将是AR / VR产品和服务的最大单一消费来源,预计2018年全球支出将达到68亿美元。其中近四分之三将用于虚拟现实硬件和软件,以及AR支出将主要由软件购买决定。在整个预测期内,游戏将成为消费者的主要AR / VR用例。消费者AR / VR支出的五年复合年增长率为45.2%,到2021年总支出将超过200亿美元。相比之下,2018年,商业领域将占AR / VR支出的60%以上。 ,到2021年,这个数字将增长到全球总数的85%以上。在整个预测中,五个商业部门预计将经历三位数的支出增长,其中公共部门的五年复合年增长率为156.7%。 2018年最大的商业领域将是分销和服务(41亿美元),其中零售,运输和专业服务行业将占主导地位。第二大领域是制造和资源(32亿美元),用于平衡制造,建筑和离散制造之间的支出。零售业将在2018年成为AR / VR的最大消费领域,其次是制造业和建筑业。业务用例在不同领域和行业中会有所不同。在分销和服务领域,零售展示和在线零售将是两个最大的用例,2018年将花费超过9.5亿美元。在线零售行业还将经历非凡的消费增长,五年复合年均增长率增长率为225%。现场组装和安全生产,过程制造培训和工业维护将成为制造和资源行业中最大的用例。在公共领域,基础架构维护和政府培训将是2018年的两个最大用例。“企业实体已准备好接受虚拟现实,面向客户和内部用例。 IDC客户洞察力和分析研究主管Marcus Torchia表示:“有很多机会来开发满足这些行业需求的商业级硬件和应用程序。同时,基于手机的AR可能会在短期内获得大多数关注,并且许多公司已经在尝试AR应用和服务。它们中的一些会有用,但很多都是徒劳的,但是在接下来的12-18个月中,我们应该开始看到开发人员开始掌握AR的潜力。在地理上,美国将在2018年成为AR / VR消费最大的国家(64亿美元),其次是亚太地区(不包括日本)(51亿美元)以及欧洲,中东和非洲( 30亿美元)。在预测期内,美国将经历一些加速增长,预计将在2020年达到顶峰。与此同时,除日本外,亚太地区的支出增长将在预测期末放缓。这两个地区的五年复合年增长率将超过100%,其次是加拿大(复合年增长率为139.9%)和中欧和东欧(复合年增长率为113.5%)